Gehirntraining durch Bewegung

Buchtipp

Gehirntraining durch Bewegung

Ausdauertraining in der Halle

von Claudia Voelcker-Rehage, Susanne Tittlbach, Bettina M. Jasper & Petra Regelin

Kann das Ausdauertraining nicht in der Natur durchgeführt werden, so gibt es auch die Möglichkeit, dieses in der Halle durchzuführen. Da Ausdauertraining in der Halle aufgrund der fehlenden Naturanreize häufig Gefahr läuft, langweilig oder eintönig zu wirken, sollte der Übungsleiter motivierende Elemente, z. B. den Einsatz von Musik und/oder Partnerübungen, einbauen.

Ziel sollte es sein, die Teilnehmer insgesamt ca. 45 min zu bewegen. Phasen des reinen Laufens bzw. Walkens (Technik siehe Kap. 3.3) können sich mit Gehpausen und integrierten Spielen abwechseln. Der Übungsleiter sollte darauf achten, dass zwischen den Spielformen möglichst keine Pausen entstehen.

Ausdauerspiele

Autospiel

Die Teilnehmer walken oder laufen durcheinander durch die Halle. Der Übungsleiter gibt das Kommando, in welchem „Gang“ gelaufen werden soll, z. B. erster Gang, zweiter Gang, dritter Gang, Rückwärtsgang. Bei höheren Gängen sollen die Teilnehmer die Geschwindigkeit erhöhen und beim Rückwärtsgang sich rückwärts fortbewegen.

Überholmanöver

Die Teilnehmer walken oder laufen moderat in zwei parallelen Schlangen. Die jeweils Letzten der Schlange überholen so schnell wie möglich ihre Schlange in der Mitte zwischen beiden Schlangen und reihen sich am Anfang ihrer Schlange wieder ein.

Tipp: Da die beiden Überholer in einem kleinen Wettkampf zueinander stehen, wer seine Gruppe zuerst überholt hat, sollte der Übungsleiter hier sehr auf die Trainingssteuerung achten. Besteht die Gefahr, dass sich die Teilnehmer dadurch überbelasten, sollte das Spiel nur mit der Walking-Technik ausgeführt werden, da dann die Intensität nicht zu hoch sein kann.

Blindenhund

Je zwei Teilnehmer bilden ein Paar. Einer der beiden schließt die Augen und walkt oder läuft blind. Dabei wird er von seinem Partner taktil (z. B. Antippen auf der linken Schulter bedeutet Vierteldrehung nach links, Klopfen auf dem Rücken bedeutet Stopp) oder verbal durch die Halle gelotst.

Verschiedene Gehformen

Die Teilnehmer gehen zu Musik durch den Raum. Sie bekommen die Aufgabe, dabei verschiedene Gehformen, z. B. gehen, traben, Seitgalopp, Knie heben, Fersen nach hinten schleudern bis hin zum Anfersen, auszuprobieren.

Zeitschätzläufe

Die Teilnehmer sollen eine vorgegebene Zeit (z. B. 10 min) laufen bzw. walken und nach Erreichen dieser Zeit stehen bleiben. Der Übungsleiter meldet dann zurück, ob und wie gut die angestrebte Zeit erreicht wurde.

Tempogefühl - gleichmäßig laufen

Die Teilnehmer bilden jeweils Paare. Sie laufen oder walken um ein vorgegebenes Viereck (z. B. Basketballfeld). Hierbei läuft einer von beiden im Uhrzeigersinn, der andere gegen den Uhrzeigersinn. Nach einer vorher bestimmten Zeit (z. B. 5 min) pfeift der Übungsleiter und die Teilnehmer drehen ihre Laufrichtung um 180°. Nach weiteren 5 min pfeift der Übungsleiter erneut. Bei gleichmäßigem Lauftempo müssten die Paare sich dann wieder an der Stelle getroffen haben, an der sie losgelaufen sind. Der Übungsleiter sollte vorher deutlich machen, dass nicht eine bestimmte Geschwindigkeit notwendig ist und dass auch die Paare unterschiedlich schnell laufen können. Ziel ist es, für jeden Einzelnen ein gleichmäßiges Tempo zu laufen.

Würfelspiel

Die Teilnehmer bilden Mannschaften mit jeweils 3-5 Personen. Jede gibt sich einen klangvollen Namen, der sich gut im Chor rufen lässt. Alle Mannschaften erhalten einen Augenwürfel. In der Halle liegen am Boden Zettel mit groß geschriebenen Zahlen von 1 bis 150 aus.

Nach dem Startzeichen des Übungsleiters beginnen alle zu würfeln. Wirft Mannschaft A zum Beispiel eine 5, so suchen alle Mitglieder dieser Gruppe die entsprechende Zahl. Wer sie zuerst entdeckt, trommelt mit dem „Schlachtruf“ die eigene Mannschaft zusammen. Bei dem Zettel mit der 5 wird erneut gewürfelt. Dieser Wurf gibt das nächste Laufziel an. Fällt eine 3, so wird die zur 5 addiert, und das nächste Ziel ist die 8. Alle Mitglieder der Mannschaft A schwärmen aus und suchen die 8. Ist sie gefunden, geht es dort in gleicher Weise weiter. Mannschaft B startet womöglich bei 4 und setzt das Spiel in gleicher Weise fort wie Mannschaft A. Welche Mannschaft erreicht oder überschreitet zuerst die Zahl 150?

A-B-C-Lauf

In der Halle sind durcheinander die Buchstaben des Alphabets ausgehängt (mit Kreppklebestreifen befestigen). Die Teilnehmer starten bei unterschiedlichen Buchstaben, die zu Beginn festgelegt werden. Von dort ausgehend, laufen alle in der richtigen Reihenfolge das gesamte ABC ab. Peter startet bei D, läuft von dort zum E, zum F, zum G usw. und setzt nach dem Z mit A fort. Er hat seinen Rundlauf beendet, wenn er das C erreicht. Karin beginnt mit L und endet bei K.