Bewegungsspiele - Bewegungsgeschichten

Kinder lieben es, sich in eine Geschichte hineinzuversetzen und sich mit den jeweiligen Rollen zu identifizieren. Gerade das Rollenspiel gehört zu den bevorzugten Spielformen von Kindern. Bewegungsgeschichten motivieren die Kinder besonders zum Mitmachen, wenn die Inhalte aus ihrer Vorstellungs- und Erlebniswelt stammen. Phantasie und Kreativität werden angeregt, Selbstvertrauen und Selbstwertgefühl können über das Ausleben der gespielten Rolle gesteigert werden. Seien Sie im Spielverlauf flexibel und motivieren Sie die Kinder zur Um- und Weitergestaltung der Geschichten. Nutzen Sie die unten vorgestellten Bewegungsgeschichten als Anregung, Ihre Erlebniswelt und die Ihrer Kinder in Spielformen zu verpacken!

Die Katze schleckt Milch
Die Eltern erzählen folgende Geschichte, die von allen pantomimisch mitgespielt wird.

  • "Die Katze schläft". (Bauchlage, tief atmen)
  • "Die Katze träumt von einer Maus, wacht auf und kullert mit den Augen". (Aus der Bauchlage Hände aufstützen, Arme strecke)
  • "Die Katze dreht den Kopf und guckt nach allen Seiten". (Kopf drehen)
  • "Die Katze guckt über die Schultern zu den Fußzehen". (Nach hinten schauen)
  • "Die Katze schaut sich weiter um, die Maus ist nicht zu sehen!". (Arme durchstrecken, Oberkörper aufrichten)
  • "Die Katze macht sich rund und kuschelt sich zusammen!"  (Auf allen Vieren kauern, Knie unter den Bauch ziehen)
  • "Jetzt schleckt sie aus der Schüssel Milch!" (Auf alle Viere aufrichten und "Milch schlecken"(Vierfüßlerstand))
  • "Die Katze spielt" (Po in die Luft strecken, abwechselnd beide Beine hochstrecken)
  • "Die Katze reckt und streckt sich" (Auf die Fersen setzen, Arme weit nach vorne strecken (langer Rücken))
  • "Nun schleicht die Katze fort, ganz leise und behutsam, damit keine Maus sie hört". (Schleichen auf allen Vieren)

Im Zoo
Das Wohn- oder Kinderzimmer wird zum "Zoo". Die Kinder entscheiden, welches Tier im Zoo sie spielen wollen und treffen sich im "Käfig" (unter dem Tisch, in der Zimmerecke). Die Tiere haben jetzt Ausgang und bewegen sich ihrer Rolle entsprechend schleichend, hüpfend, kriechend usw., bis der Wörter (ein Elternteil oder auch ein Kind) alle durch einen Trommelschlag (mit Kochlöffel auf Topf) in ihre Käfige zurückholt. Vor dem nächsten Ausgang schlüpft jedes Kind in eine neue Tierrolle.

Schlafendes Ungeheuer
Ein Kind ist das "schlafende Ungeheuer" in seiner Höhle (unter dem Tisch). Eltern und Kinder sind die mutigen Ritter und schleichen sich an, um das Ungeheuer durch streicheln, kitzeln, rufen usw. aufzuwecken. Das Ungeheuer wacht plötzlich ganz ärgerlich auf und versucht, die Ritter zu fangen. Diese flüchten schnell in ihre "Burg" (vorher vereinbarter Raum, z.B. Küche oder Flur). Wer auf dem Weg in die Burg gefangen wird, verwandelt sich in ein Ungeheuer und muss mit in die Höhle. Die Ritter schleichen sich erneut an. Die Ungeheuer können ein geheimes Zeichen vereinbaren, damit sie gleichzeitig aufwachen und gemeinsam zum Fangen starten können.

Gespenster
Ein Zimmer wird abgedunkelt und die Möbel werden zur Seite geräumt, so dass die Kinder sich nicht stoßen können. Alle mitspielenden Kinder und Elternteile sind Gespenster. Bei Tag (Licht an) schlafen sie zusammengekauert auf dem Boden und sind unter einem großen Tuch (Bettlaken, großes Handtuch) versteckt. Bei Nacht (Licht aus) geistern sie heulend und polternd umher, bis es wieder Tag wird. Als zusätzliche "Krachmacherinstrumente" eignen sich mit etwas Reis oder Sand gefüllte Kaffeedosen.

Gespenstertunnel
Mehrere Stühle werden hintereinander oder zu einem Kreis gestellt und mit Tüchern bedeckt. Dadurch entsteht ein "Gespenstertunnel", durch den die Kinder wie eine Schlange kriechen können. Der Tunnel wird noch unheimlicher, wenn die Eltern von draußen klopfen, am Tuch schütteln, mit der Hand in den Tunnel greifen und natürlich schauerliche Töne erklingen lassen. Am Ende des Tunnels können die Eltern ihre Kinder mit einer neuen Überraschung erwarten: Mit einer Blumenspritze werden die kleinen Gespenster erfrischt und erschreckt.

Das Samenkorn
In folgender Geschichte spielen Kinder und Eltern pantomimisch ein wachsendes Samenkorn:

  • "Ihr seid ein kleiner Blumensamen, tief in der Erde." (Kinder kauern klein auf dem Boden)
  • "Aus dem Samen wächst langsam eine Blume, zuerst guckt eine ganz kleine Knospe aus der Erde." (Kopf heben)
  • "Es regnet ganz viel, und der Stengel beginnt zu wachsen." (Oberkörper aufrichten)
  • "Die Blätter kommen hervor." (Arme ausstrecken)
  • "Es regnet noch mehr und die Blume wird immer größer." (langsam aufstehen)
  • "Jetzt ist die Blume schon ganz groß." (auf Zehenspitzen stellen)
  • "Es kommt ein leichter Wind auf - die Blume schaukelt im Wind." (Arme und Oberkörper zur Seite bewegen)
  • "Und sie dreht sich im Wind." (Oberkörper drehen)
  • "Langsam wird es Herbst und die Blume welkt!" (ganz langsam wieder kleinmachen und auf den Boden kauern)

Dompteur
Mehrere Stühle werden hintereinander oder zu einem Kreis gestellt. Kinder und Elternteile schleichen als "Tiger" über die Stühle. Hierbei können die Tiger vom Dompteur (Elternteil) in ihre Käfige, d.h. unter die Stühle gescheucht werden. Die Dompteure bringen den Tigern Zirkuskunststücke bei: Pfote geben, auf Kommando gaukeln, in einer bestimmten Reihenfolge auf weit auseinander gestellte Stühle steigen usw.

Zaubererspiel
Ein großer "Zauberer" (Elternteil oder Kind), verzaubert die Mitspieler z. B. in Riesen, die ganz groß werden und auf Zehenspitzen laufen, oder aber in Mäuse, die ganz klein über den Boden huschen. Variation: hüpfende Frösche, kriechende Schlangen, fauchende Löwen usw.

Pferderennbahn
Mutter oder Vater erzählen die geschichte vom Pferderennen. Die Kinder ahmen Geräusche, Stimmungen und Bewegungen nach:

  • Es ist kurz vor dem Rennen. Die Pferde in ihren Boxen sind schon nervös. (mit dem Fuß auf dem Boden trommeln)
  • Der Startleiter gibt das Kommando: "Auf die Plätze, fertig, los!" Alle Pferde galopieren los (mit den Händen auf die Knie klatschen)
  • Die Zuschauer sind begeistert.(in die Hände klatschen)
  • Der erste Wassergraben ist zu überwinden. (mit den Fingern die Unterlippe schnalzen lassen, "blubb, blubb...")
  • Ein kleines Hindernis. (eine Welle mit der Hand in die Luft malen, dazu "wupp" sagen)
  • Ein großes Hindernis. (große Welle malen, dazu "wuuupp" sagen)
  • Geschafft, Pferd Nr. 7 überholt. (schneller auf die Knie schlagen)
  • Die rechtskurve kommt. (mit dem Körper nach rechts legen)
  • Die Linkskurve kommt. (mit dem Körper nach links legen)
  • Die Zuschauer sind begeistert ... (klatschen, "bravo" rufen)
  • ... und machen die große Welle. (nacheinander aufstehen und die Arme hoch)
  • ... und das kleine Hindernis. ("wupp")
  • Das große Hindernis. ("wuuupp")
  • usw.
  • Nun die Zielgerade: Alle Pferde geben ihr Bestes, Pferd Nr. 5 geht in Führung. (schnell klatschen)
  • Ein packender Einlauf. (noch schneller klatschen)
  • Endlich - das Ziel ist erreicht (Schweiß von der Stirn wischen)

Weiteren Ausschmückungen, Begriffserweiterungen und Spielformen sind keine Grenzen gesetzt!

Rettet euch vor dem Krokodil
Die Familie sitzt zusammen auf der einer Couch und ein Elternteil erzählt die Geschichte von der Krokodilinsel: Immer, wenn darin das Wort "Krokodil" erwähnt wird, müssen alle Kinder schnell vor dem Krokodil in einen entlegenen Winkel der Wohnung flüchten. Haben sich alle in Sicherheit gebracht, ruft sie der Geschichtenerzähler zurück zur Couch.
"Es waren einmal (= Anzahl der Kinder) Affen, die lebten auf einer Dschungel-Insel. Sie lebten dort aber nicht alleine, es gab dort auch ein KROKODIL. Die Insel ist wunderschön; es gibt viele Bäume, die ganz grün sind, viele Tiere, besonders Affen und rundherum ist das Meer. Die Sonne scheint und die Affen sitzen am Strand. Da taucht plötzlich das KROKODIL auf. Die Affen klettern auf die Bäume und holen sich Kokosnüsse, und was sehen sie in der Ferne - schon wieder das KROKODIL. Die Affen sind satt und legen sich schlafen und alle schnarchen. Was spüren sie da an ihren Füßen? Das KROKODIL. Jetzt sitzen die Affen zusammen und und spielen, was hören sie plötzlich? Ein Schuss? Die Affen laufen herum und suchen das KROKODIL. Der Jäger hat das arme Tier erschossen. Ihr könnt ja mal probieren, es sanft zum Leben zu erwecken."

Baumstamm rollen
Ein Kind ist der "Baumstamm" und liegt ausgestreckt auf dem Boden. Eltern und Geschwister sind "Waldarbeiter" und müssen den Baumstamm zum nächsten "Stapel" (Sofa, Zimmerwand) rollen. Reihum werden die Waldarbeiter zum Baumstamm und umgekehrt.
Ein Kind oder ein Elternteil bekommt eine "Krone" aufgesetzt. Die Krone wird vorher mit Pappe ausgeschnitten, von den Kindern bemalt und mit einem Tacker zusammengeheftet. Der neu gekrönte "König" darf nun über sein "Volk" befehlen, er sagt: "Ich bin der König und in meinem Land müssen alle hüpfen." Haben Eltern und Kinder die Befehle ausgeführt, überreicht der König seine Krone einem Anderen und es beginnt von Neuem, diesmal mit anderen Bewegungsformen: Zappeln, auf dem Rücken legen, sich gegenseitig kitzeln usw.

Das Karussel
Zwei Familienmitglieder oder die ganze Familie stellen sich im Kreis mit Handfassung auf. Das Karussell dreht sich zu folgendem Spruch:

  • "Langsam,langsam fängt es an (langsam anfangen zu drehen)
  • immer schneller wird es dann (jetzt immer schneller werden)
  • sausendschnell, sausendschnell, dreht sich dann das Karussell (ganz schnell weiter drehen)
  • bis der Schwung vergeht und sichs wieder langsam dreht (verlangsamen)
  • und dann steht (...bis zum Stillstand)

Als Variante kann ein Seil zu einem Kreis geknotet werden, an dem sich dann alle festhalten. Auch kann sich bei diesem Spiel jeder alleine um sich selbst drehen.